Connect with us

Công nghệ

Chủ tịch Electronic Arts: Nâng tầm trong vũ trụ trò chơi điện tử

Published

on

Laura Miele Nói Về Sứ Mệnh Của Cô Ấy Để Làm Cho Ngành Công Nghiệp “Game” Trở Nên Bao Quát Hơn, Cách “Gaming” Đã Phát Triển, Và Tương Lai Của Nó Như Một Phương Tiện Kết Nối Xã Hội.

Trò chơi điện tử đã phát triển theo cấp số nhân trong thời gian gần đây, với gần 191 triệu người Mỹ báo cáo chơi “game”, và 61% dân số Hoa Kỳ chơi “game” ít nhất một giờ mỗi tuần, theo Hiệp hội Phần mềm Giải trí.

Laura Miele, chủ tịch bộ phận giải trí, công nghệ và phát triển trung tâm của Electronic Arts, đã làm việc trong ngành công nghiệp này từ những năm 1990. Tôi đã nói chuyện với cô ấy về sự nghiệp của cô—đặc biệt là với tư cách là một phụ nữ trong một lĩnh vực truyền thốngdo nam giới thống trị—và những gì sắp tới cho ngành “gaming”—một số trong đó Electronic Arts sẽ thảo luận tại Ngày Nhà đầu tư vào thứ Ba. Cuộc trò chuyện này đã được chỉnh sửa để ngắn gọn, rõ ràng và liên tục. Nó được trích dẫn trong bản tin Forbes CEO.

Laura Miele, Chủ tịch Electronic Arts

Điều gì khiến bạn quan tâm đến việc tham gia ngành công nghiệp gaming và bạn đã theo đuổi sự nghiệp của mình như thế nào?

What made you interested in being in the gaming industry and how have you pursued your career?

Miele: Đó là một sự tình cờ may mắn. Tôi đang làm việc trong lĩnh vực kiến trúc và thiết kế ở Las Vegas, và một người bạn của bạn tôi kể cho tôi nghe về một công ty game. Tôi hơi tò mò, nhưng không quá quan tâm.

Tôi nói, ‘Tôi sẽ đi nói chuyện với họ.’ Đây là vào năm 1996. Tôi luôn yêu thích game. Tôi tổ chức những buổi tối chơi game cho gia đình, và tổ chức các trò chơi bài ở công ty kiến trúc. Tôi luôn tập hợp mọi người lại để chơi game. Vì vậy, tôi đến studio game này và họ nói, ‘Được rồi, hãy để chúng tôi cho bạn xem một bản demo trước, sau đó chúng ta sẽ nói chuyện.’ Tôi chơi Monopoly bằng tiếng Anh từ phòng họp của họ với một người ở Đức, và họ đang chơi bằng tiếng Đức. Và điều đó đã khiến tôi kinh ngạc. Tôi không thể tin được rằng bạn có thể đi đâu đó và chơi game với ai đó theo yêu cầu, mà không cần lên kế hoạch gì và không cần nghĩ đến một lịch trình lớn. Tôi ra khỏi phòng họp và chỉ cầu xin họ thuê tôi. Tôi nghĩ, điều này sẽ thay đổi thế giới. Tôi rất phấn khích về ý tưởng có những trải nghiệm chung và gặp gỡ mọi người. Tôi bắt đầu tại một studio có tên Westwood Studios. Họ rất nổi tiếng về gaming trực tuyến và gaming mạng vào thời điểm đó. Đó là một cách bắt đầu thực sự thú vị.

Điều gì khiến bạn quan tâm đến việc tiếp tục với gaming?

What made you interested in keeping with gaming?

Những động lực về việc kết nối mọi người, tạo ra những trải nghiệm chung và mang lại giải trí cho hàng triệu người [là] những ý tưởng và khái niệm rất lớn đối với tôi, và nó chỉ ngày càng phát triển và trở nên lớn hơn.

Tôi bắt đầu bằng việc quản lý một dự án có tên Westwood Online.

Chúng tôi có 1 triệu người chơi, một con số rất lớn vào thời điểm đó. Bây giờ, chúng tôi có hàng trăm triệu. Electronic Arts sẽ sớm đạt được 1 tỷ người chơi. Tác động và phạm vi tiếp cận mà chúng tôi có rất thú vị, rất động viên và truyền cảm hứng cho tôi.

Sự tiến hóa của “game” từ 28 năm trước đến hiện tại – với những thế giới đắm chìm, nhân vật và cách kể chuyện đẹp đẽ, chân thực nhưảnh – đã là một hành trình nhanh chóng. Mặc dù tôi đã ở trong ngành này khá lâu, nhưng thời gian trôi qua rất nhanh vì cảm giác như mỗi ngày đều khác biệt, và có rất nhiều điều mới mẻ xảy ra. Tôi như một con bướm đêm bị thu hút bởi ánh sáng, sự hỗn loạn và thay đổi. Đó đã là một hành trình và con đường vô cùng thú vị. Hiện có hơn 3 tỷ người chơi “game” trên thế giới. Chúng tôi có thể tạo ra tác động và mang câu chuyện, nhân vật, kết nối xã hội và sự sáng tạo của mình đến mọi ngóc ngách trên thế giới.

Cảm giác như thế nào khi leo lên nấc thang công ty với tư cách là một phụ nữ trong một ngành truyền thống do nam giới thống trị?

What has it been like climbing the corporate ladder as a woman in an industry traditionally dominated by men?

Tôi nghĩ rằng gaming không khác biệt lắm so với xã hội và thực sự là tất cả các ngành công nghiệp. Tôi nghĩ rằng có những định kiến tồn tại. Có những cơ hội tồn tại. Tôi luôn là một người khá lạc quan, nhìn thấy cốc nước đầy một nửa. Tôi nhìn thấy cơ hội khi một quan điểm khác giúp cải thiện động lực của một tình huống hoặc quá trình sáng tạo để xây dựng những cây cầu vững chắc. Tôi luôn tìm cách sử dụng lợi thế của mình, và tôi không biết đó có phải vì tôi là phụ nữ, hay chỉ vì con người tôi và tính cách của tôi. Tôi luôn vui mừng khi có thể giúp kết nối những thách thức khó khăn và trở thành một người giải quyết vấn đề tốt. Tôi thực sự đã tận dụng điểm mạnh đó của mình.

Tôi yêu thích ý tưởng rằng gaming là một nơi tuyệt vời – trong ngành công nghiệp và sự nghiệp – cho phụ nữ. Từ công nghệ đến quá trình sáng tạo đến khả năng kinh doanh thực sự mạnh mẽ, tôi nghĩ đó là một lĩnh vực vô cùng màu mỡ, mạnh mẽ để phụ nữ hướng tới. Tôi không thể khuyến khích phụ nữ nhiều hơn về điều đó. Khi bạn [xem xét] các “game” di động và “game” độ nét cao, tỷ lệ nam nữ chơi “game” trên toàn thế giới là 50-50. Tôi thực sự yêu thích ý tưởng rằng lực lượng lao động của chúng tôi đại diện và sẽ đồng cảm với những người chơi mà chúng tôi tạo ra “game” cho họ. Tôi không thể khuyến khích phụ nữ nhiều hơn để tham gia và cho ngành công nghiệp “game” một cơ hội như một con đường sự nghiệp, bởi vì nó đã là một trải nghiệm vô cùng phong phú và bổ ích đối với tôi.

Ngành công nghiệp game và những người chơi game đã phát triển như thế nào?

Gaming was incredibly different when you first got involved. How have the gaming industry and the people playing games evolved?

Chúng tôi bắt đầu cách đây 28 năm với những thế giới và nhân vật hoạt hình, giống như pixel, và đã tiến đến mức độ đắm chìm và vượt qua thung lũng kỳ lạ về đồ họa, trải nghiệm và cách kể chuyện. Mức độ rộng lớn và mở rộng của những trải nghiệm này ngày nay khác biệt hoàn toàn so với trước đây.

Thường thì, hầu hết người chơi của chúng tôi sẽ mua vài game một năm vì họ có thể chơi chúng suốt cả năm. Đó là sự đắm chìm trong các dịch vụ cuộc sống và sự tương tác với bạn bè thông qua nội dung mà chúng tôi xuất hiện hàng ngày, hàng tuần, hàng tháng, để truyền cảm hứng cho mọi người tiếp tục trong game. Chúng đã trở thành các nền tảng, dịch vụ và những cộng đồng lớn. Tôi nghĩ rằng ý tưởng chúng tôi định nghĩa lại ý nghĩa của game và việc chơi game ngày nay khá khác so với trước đây rất lâu.

Ở thái cực đối lập, cũng có sự tiếp cận rộng rãi đến game và nội dung. Thiết bị di động đã trở nên to lớn và phi thường trong việc mở rộng thị trường và tiếp cận người chơi ở mọi ngóc ngách trên toàn cầu mà trước đây chúng tôi không thể đến được. Di động là nền tảng game lớn nhất thế giới, và ý tưởng rằng chúng tôi có thể tiếp cận mọi người ở mọi nơi và mang trải nghiệm đến cho họ là một bước ngoặt lớn cho ngành công nghiệp, và là một sự thay đổi lớn đối với chúng tôi về việc chúng tôi có thể giải trí và tương tác với ai hàng ngày.

Bạn đã làm gì để khiến Electronic Arts trở thành một công ty bao quát hơn?

What have you done to make Electronic Arts more inclusive as a company?

Đây là một lĩnh vực quan trọng đối với Electronic Arts. Hệ thống giá trị sâu sắc và văn hóa của chúng tôi mang tính bao quát. Đây là một ưu tiên lớn đối với đội ngũ lãnh đạo của chúng tôi, và đã như vậy trong một thời gian dài.

Khoảng tám năm trước, tôi đã bắt đầu một nhóm nguồn lực nhân viên Women’s Ultimate Team. Tôi làm điều đó vì tôi rất có động lực để tạo ra cảm giác thuộc về và một cộng đồng cho phụ nữ. Dù tôi ngưỡng mộ và tôn trọng văn hóa và giá trị của chúng tôi, tôi vẫn cảm thấy đây là một bước tiến tuyệt vời để chúng tôi đoàn kết phụ nữ lại với nhau, và cảm thấy như họ có thể có những người cố vấn, người bảo trợ, những người để trao đổi ý kiến và chia sẻ kinh nghiệm.

Chúng tôi đã gần đạt 3.000 thành viên. Thông qua cơ cấu và tổ chức đó, họ đã tạo ra một số chương trình đáng kinh ngạc để tác động không chỉ đến phụ nữ trong Electronic Arts, mà còn đến nội dung mà chúng tôi đưa ra thế giới, và cách chúng tôi suy nghĩ và có chủ đích về sự bao quát trong nội dung của mình.

Chúng tôi đã tạo ra khuôn khổ bao quát này được lấy cảm hứng từ Quỹ Geena Davis và những gì bà đã làm cho phim ảnh và truyền hình, nơi bạn kiểm kê kỹ lưỡng các dòng đối thoại, vai trò mà các nhân vật đóng, mức độ bao quát của bạn đối với tài năng chưa được đại diện đầy đủ trong các câu chuyện và “game” của bạn. Nó bắt đầu như một dự án nhỏ, một thử nghiệm. Điều thực sự quan trọng đối với tôi là nó không phải là thứ mà chúng tôi sẽ dùng để chỉ trích hay làm xấu hổ các đội của mình. Nó thực sự có nghĩa là: Đây là một khuôn khổ và chúng tôi muốn bạn có chủ đích về cách bạn suy nghĩ về điều này. Đó là cách để chúng tôi kiểm kê tốt và xem xét những gì chúng tôi đưa ra thế giới.

Tôi thực sự tin rằng khi bạn làm điều đó cho những người sáng tạo và trong một nền văn hóa được truyền cảm hứng và có giá trị sâu sắc như EA, các đội sẽ làm bạn ngạc nhiên và suy nghĩ rộng mở hơn, và bạn có thể đặt ra một bộ quy tắc cho nó. Nó đã trở thành một phần quan trọng trong quá trình và cách tiếp cận phát triển “game” của chúng tôi trên toàn bộ.

Bạn đã làm gì thông qua vị trí lãnh đạo của mình tại Electronic Arts và trong ngành “game” để tạo ra tác động lớn hơn về tính bao trùm đối với toàn ngành?

What have you done through your leadership position at Electronic Arts and in gaming to have a bigger inclusivity impact on the industry as a whole?

Tác động lớn nhất mà chúng tôi có thể tạo ra là có nội dung có trách nhiệm, bao trùm có thể ảnh hưởng đến cách mọi người nhìn nhận bản thân và cách họ nhìn nhận người khác.

Đưa ra những thứ vào thế giới, chẳng hạn như có các biện pháp mạnh mẽ chống độc hại và bảo vệ người chơi trong ngành là cách chúng tôi tác động đến thế giới.

Về phía ngành công nghiệp, chúng tôi có một số bằng sáng chế giúp chúng tôi trong cảnh quan cạnh tranh. Một số bằng sáng chế có tác động tích cực đến khả năng tiếp cận và tính bao trùm, chúng tôi đã cung cấp cho tất cả các nhà phát triển.

Tôi thực sự tự hào rằng Electronic Arts đã cung cấp điều đó – một điều thực sự lớn và có thể tác động đến hàng trăm triệu người chơi. Trong tinh thần của Đội Nữ Tối Cao tại Electronic Arts, tôi rất chủ động trong việc tiếp cận và hỗ trợ các nhà lãnh đạo nữ trong ngành. Cho dù đó là việc chúng tôi làm mỗi năm một lần, tổ chức bữa tối để hỗ trợ các tổ chức hỗ trợ phụ nữ mới vào nghề trong ngành, đến việc có một đường dây nóng mở cho các nhà lãnh đạo nữ khác trong ngành, chúng tôi chia sẻ kinh nghiệm và có ảnh hưởng.

Hồi đầu năm nay, Electronic Arts đã có một đợt sa thải khá lớn như một phần của sự thay đổi trong chiến lược và cách thức tạo ra các “game”. Tình hình với chiến lược đó và sự phát triển của công ty đang diễn ra như thế nào?

Earlier this year, Electronic Arts had some pretty sizable layoffs as part of a change in its strategy and how games are put together. How are things going with that strategy and moving forward as a company?

Chúng tôi đã thiết lập và tạo ra một chiến lược mới cách đây khoảng một năm rưỡi, tập trung cao độ vào các cộng đồng trực tuyến lớn, kể chuyện bom tấn, và các chức năng cùng dịch vụ cho người chơi vượt ra ngoài giới hạn của một “game”. Một trong những trọng tâm có chủ đích rõ ràng hơn mà chúng tôi đã có với tư cách là một công ty là đây là nơi chúng tôi thực sự sẽ đầu tư thời gian để làm phong phú thêm trải nghiệm cho người chơi của chúng tôi. Chúng tôi đã bắt đầu cuộc đua trong vài năm qua, phát triển các kế hoạch hoạt động và tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời cho người chơi dựa trên khuôn khổ đó.

Rõ ràng, chúng tôi đang ở một vị thế tuyệt vời về mặt thời điểm khi nói đến công nghệ và đổi mới trong ngành, nơi chúng tôi có thể tận dụng những thứ như AI tạo sinh để mang đến cho người chơi những trải nghiệm tốt nhất và đồng thời hỗ trợ các nhà phát triển của chúng tôi trong quá trình phát triển. Đây là một giai đoạn thực sự thú vị đối với chúng tôi để đảm bảo rằng chúng tôi có thể nâng cao kỹ năng của nhân tài, và chúng tôi đang suy nghĩ về cấu trúc và cơ cấu của công ty, và những gì chúng tôi ưu tiên trong công nghệ, đổi mới và kỹ năng mà chúng tôi có.

Chúng tôi có một số thông báo thú vị và sẽ tiết lộ chiều sâu của các dự án mà chúng tôi đang làm việc, những đổi mới mà chúng tôi đang mang đến thị trường trong những tháng tới. Chúng tôi có một Ngày Nhà Đầu Tư, và chúng tôi sẽ nói nhiều hơn về điều này vào lúc đó. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đang ở một vị thế cực kỳ mạnh mẽ để thấy một số tăng trưởng mạnh mẽ trong công ty của chúng tôi trong năm tới, nhờ vào việc ưu tiên xoay quanh các cộng đồng, định nghĩa lại ý nghĩa của việc chơi, và có sự sáng tạo trong các “game” của chúng tôi và kết nối xã hội.

Ưu tiên thậm chí cả ý tưởng rằng mọi người xem nhau chơi “game” rất nhiều và với độ sâu lớn – khoảng 25% tiêu thụ “game” là thông qua việc xem người khác chơi “game”. Có bốn trụ cột mà chúng tôi xem xét. Đó là chơi, tạo, xem và kết nối. [Đó] thực sự là những gì các cộng đồng trực tuyến lớn này hiện nay. Chơi chắc chắn là quan trọng; chúng tôi không rời xa điều đó. Nhưng ý tưởng rằng mọi người đến và tạo ra nội dung, và có sự thể hiện sáng tạo cá nhân, và có các công cụ mà chúng tôi cung cấp cho họ để có quyền kiểm soát trải nghiệm của họ. Sau đó, họ có được những trải nghiệm này, và họ được phát sóng những gì họ đã tạo ra và mọi người xem điều đó. Điều tuyệt vời bao quanh tất cả điều đó là kết nối xã hội, nó khép lại vòng tròn [trong] cuộc trò chuyện của chúng ta.

Điều khiến tôi tham gia vào lĩnh vực “game” là ý tưởng rằng bạn có thể lên mạng, rằng bạn và tôi có thể cùng nhau trải qua một cuộc phiêu lưu. Bạn hình thành một mối liên kết và có trải nghiệm chung này. Tôi nghĩ rằng điều đó khá độc đáo đối với lĩnh vực “game”.

Nhìn về phía trước, có một sự thay đổi lớn như thế nào so với những gì mọi người nghĩ về trò chơi hiện nay?

Looking ahead at some of these announcements, how much of a shift does it represent from what people think of as gaming right now?

Chúng ta đang hướng tới các cộng đồng và nền tảng hơn là trải nghiệm chơi game tuyến tính từ đầu đến cuối rồi kết thúc. Tôi nghĩ rằng game có thể là tương lai của cách chúng ta nghĩ về các nền tảng xã hội ngày nay.Ý tưởng rằng bạn có thể có những trải nghiệm kết nối con người, đến một nơi và tạo ra những thứ, và có sự tự thể hiện này, và sau đó có thể có một buổi hòa nhạc trong game, và có thể bạn tạo ra chế độ riêng của mình và tạo ra một cuộc thi và một sự kiện với bạn bè của bạn. Độ sâu của cá nhân hóa sẽ đến từ những công cụ này, và từ những gì tôi nghĩ AI tạo sinh sẽ mang lại cho ngành công nghiệp của chúng ta thật là hấp dẫn. Độ sâu của kết nối xã hội và kết nối con người xảy ra xung quanh tất cả điều này, nó là một bánh đà. Nó kết nối và nuôi dưỡng chính nó, điều mà tôi nghĩ là một nơi hấp dẫn để chúng ta ở đó. Nó có một mô hình tương tác. Rõ ràng, các nền tảng phát trực tuyến đã thay đổi triệt để việc tiêu thụ phim và TV, và chúng thật tuyệt vời, nhưng chúng không có mức độ tương tác và kết nối xã hội như game. Người chơi đến với nền tảng của chúng tôi, với game của chúng tôi mỗi ngày. Bạn xem một bộ phim hoặc một series TV, và bạn xong. Bạn tiếp tục. Nó rất dễ tiêu thụ, và nó là một trải nghiệm rất thụ động.

Giải trí tương tác thì cực kỳ hấp dẫn. Nếu bạn đang chơi một game và bạn đang ở trong thế giới của chúng tôi, bạn nghĩ về các nhân vật, bạn nghĩ về câu chuyện. Thế giới đó ở trong não bạn, ngay cả khi bạn không chơi.

Sự đắm chìm của những gì chúng tôi làm khác biệt rất nhiều so với bất kỳ hình thức truyền thông nào khác. Và mô hình tương tác, thời gian sử dụng, chỉ đơn giản là lớn hơn theo cấp số nhân so với bất kỳ hình thức giải trí nào khác mà chúng ta thấy ngày nay.

Có vẻ như nhiều công ty đang cố gắng tham gia vào không gian game thông qua các dự án mới và mua lại. Bạn thấy ngành công nghiệp game trong 5 đến 10 năm tới như thế nào?

It seems like many companies are trying to get into the gaming space nowadays through new ventures and acquisitions. Where do you see the gaming industry in the next five to 10 years?

Chúng ta đang hướng tới các cộng đồng và nền tảng hơn là trải nghiệm chơi game tuyến tính từ đầu đến cuối rồi kết thúc. Tôi nghĩ rằng game có thể là tương lai của cách chúng ta nghĩ về các nền tảng xã hội ngày nay.Ý tưởng rằng bạn có thể có những trải nghiệm kết nối con người, đến một nơi và tạo ra những thứ, và có sự tự thể hiện này, và sau đó có thể có một buổi hòa nhạc trong game, và có thể bạn tạo ra chế độ riêng của mình và tạo ra một cuộc thi và một sự kiện với bạn bè của bạn. Độ sâu của cá nhân hóa sẽ đến từ những công cụ này, và từ những gì tôi nghĩ AI tạo sinh sẽ mang lại cho ngành công nghiệp của chúng ta thật là hấp dẫn. Độ sâu của kết nối xã hội và kết nối con người xảy ra xung quanh tất cả điều này, nó là một bánh đà. Nó kết nối và nuôi dưỡng chính nó, điều mà tôi nghĩ là một nơi hấp dẫn để chúng ta ở đó. Nó có một mô hình tương tác. Rõ ràng, các nền tảng phát trực tuyến đã thay đổi triệt để việc tiêu thụ phim và TV, và chúng thật tuyệt vời, nhưng chúng không có mức độ tương tác và kết nối xã hội như game. Người chơi đến với nền tảng của chúng tôi, với game của chúng tôi mỗi ngày. Bạn xem một bộ phim hoặc một series TV, và bạn xong. Bạn tiếp tục. Nó rất dễ tiêu thụ, và nó là một trải nghiệm rất thụ động.

Giải trí tương tác thì cực kỳ hấp dẫn. Nếu bạn đang chơi một game và bạn đang ở trong thế giới của chúng tôi, bạn nghĩ về các nhân vật, bạn nghĩ về câu chuyện. Thế giới đó ở trong não bạn, ngay cả khi bạn không chơi.

Sự đắm chìm của những gì chúng tôi làm khác biệt rất nhiều so với bất kỳ hình thức truyền thông nào khác. Và mô hình tương tác, thời gian sử dụng, chỉ đơn giản là lớn hơn theo cấp số nhân so với bất kỳ hình thức giải trí nào khác mà chúng ta thấy ngày nay.

Có vẻ như nhiều công ty đang cố gắng tham gia vào không gian game thông qua các dự án mới và mua lại. Bạn thấy ngành công nghiệp game trong 5 đến 10 năm tới như thế nào?

Các công ty game đã thành lập như Electronic Arts có vị thế và sự chuẩn bị cực kỳ tốt để thúc đẩy tương lai của giải trí nói chung, vì mô hình tương tác, vì sự đổi mới công nghệ mà chúng tôi đã tạo ra như nền tảng của công ty chúng tôi.

Chúng tôi đã làm điều này trong nhiều thập kỷ, và, như bạn biết, công nghệ xây dựng trên chính nó và lặp đi lặp lại.

Tạo ra game là, tôi nghĩ, hình thức truyền thông cao cấp nhất, và là hình thức truyền thông phức tạp nhất để phát triển. Chúng tôi đang ở đỉnh cao của sự đổi mới. Và vì vậy ý tưởng rằng thế giới đang tìm kiếm một đại diện 3D không gian của internet hoặc của cuộc sống của họ hoặc để sao chép điều đó, game nằm ở nền tảng của điều đó.

Dù chúng tôi lớn như thế nào ngày nay, tiềm năng tăng trưởng của chúng tôi là đáng kể.

Tôi nghĩ tác động mà chúng tôi sẽ có đối với giải trí và kết nối xã hội trên thế giới là đáng kể, dựa trên vị trí của chúng tôi và dựa trên nền tảng mà chúng tôi có xung quanh game engine, công nghệ, đại diện 3D của thế giới, nhân vật, ý tưởng rằng mọi người có thể kết nối xã hội và có mối quan hệ trong trải nghiệm và nền tảng của chúng tôi. Tôi nghĩ đó là nền tảng cho tương lai của giải trí, nền tảng xã hội và kết nối xã hội.

Tác giả: Megan Poinski, Forbes Staff

Link bài gốc: Electronic Arts President Levels Up In The Video Game Space | Bài được đăng vào ngày 16/09/2024

Dịch giả: Hoàng Phan – KenkAI Nhiều thứ hay

(*) Bạn có thể sao chép và chia sẻ thoải mái.

(**) Follow KenkAI Nhiều thứ hay để đọc các bài dịch khác và cập nhật thông tin bổ ích hằng ngày.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Công nghệ

AI Cách Mạng: Khởi Nghiệp Công Nghệ Tương Lai Ngay

Ông Lee cho biết: “Nếu thuộc thế hệ trước, chúng tôi dễ dàng có tới 200 nhân viên. Chúng tôi có cơ hội để suy nghĩ lại về điều đó, về cơ bản là viết lại kịch bản”.

Published

on

By

Khởi nghiệp AI đang định hình tương lai kinh doanh. Với sức mạnh công nghệ, startup AI giải phóng tiềm năng sáng tạo, tối ưu hóa quy trình và mở ra những cơ hội kinh doanh chưa từng có trong kỷ nguyên số.

DeepSeek đang tạo ra một bước ngoặt mới cho Thung lũng Silicon.

 Hầu như ngày nào, doanh nhân Grant Lee cũng được các nhà đầu tư thuyết phục xuống tiền. Một số người thậm chí còn gửi cho ông và những người đồng sáng lập khác nhiều giỏ quà đắt đỏ để lấy lòng. 

Ông Lee, 41 tuổi, trước đây đã giúp thành lập một công ty khởi nghiệp AI có tên Gamma.  Giống như nhiều startup trẻ khác ở Thung lũng Silicon, Gamma theo đuổi một chiến lược mới: sử dụng các công cụ trí tuệ nhân tạo để tăng năng suất của nhân viên, từ dịch vụ khách hàng, tiếp thị đến mã hóa và nghiên cứu.

Điều đó có nghĩa là Gamma không cần thêm tiền mặt nữa, ông Lee cho biết. Công ty của ông chỉ tuyển dụng 28 người cũng có thể tạo ra hàng chục triệu USD doanh thu định kỳ hàng năm với gần 50 triệu người dùng. Gamma cũng có lãi.

Ông Lee cho biết: “Nếu thuộc thế hệ trước, chúng tôi dễ dàng có tới 200 nhân viên. Chúng tôi có cơ hội để suy nghĩ lại về điều đó, về cơ bản là viết lại kịch bản”.

Mô hình Thung lũng Silicon cũ chỉ ra rằng các công ty khởi nghiệp nên huy động một khoản tiền lớn từ các nhà đầu tư mạo hiểm, sau đó chi tiền thuê một đội ngũ nhân viên để mở rộng quy mô. Trong khi đó, Gamma vẫn kiếm được tiền và phát triển nhanh chóng dù không cần vốn tài trợ hay số lượng lớn nhân viên.

Những câu chuyện thành công này đã thu hút sự chú ý của Thung lũng Silicon.  Anysphere, một công ty khởi nghiệp tạo ra phần mềm mã hóa Cursor, đạt doanh thu 100 triệu USD trong vòng chưa đầy hai năm với chỉ 20 nhân viên. ElevenLabs, một công ty A.I. công ty khởi nghiệp bằng giọng nói, cũng làm nên kỳ tích tương tự với khoảng 50 nhân sự.

Khả năng A.I. cho phép các công ty khởi nghiệp làm được nhiều việc hơn với ít nhân viên hơn đã dẫn đến những suy đoán hoang đường về tương lai.  Sam Altman, giám đốc điều hành của OpenAI, dự đoán rằng một ngày nào đó có thể có một công ty một người trị giá 1 tỷ USD.

Founder Lee markettimes.vn

Với các công cụ A.I., một số công ty khởi nghiệp hiện đang tuyên bố ngừng tuyển dụng ở một quy mô nhất định. Runway Financial, một công ty phần mềm tài chính, cho biết chỉ tuyển tối đa 100 nhân viên vì mỗi người sẽ tăng năng suất gấp rưỡi. Agency, startup sử dụng A.I. cho dịch vụ khách hàng, cũng có kế hoạch tuyển dụng không quá 100 nhân viên.

“Mục đích là loại bỏ những vai trò không cần thiết”, Elias Torres, người sáng lập Agency, cho biết.

Ý tưởng này được thúc đẩy bởi DeepSeek, công ty khởi nghiệp A.I. của Trung Quốc xây dựng các công cụ trí tuệ nhân tạo với chi phí chỉ bằng một phần nhỏ so với chi phí thông thường. Bước đột phá, được xây dựng trên các công cụ nguồn mở có sẵn miễn phí trực tuyến, đã tạo ra sự bùng nổ của các công ty xây dựng sản phẩm mới giá rẻ. 

“DeepSeek là một bước ngoặt”, Gaurav Jain, một nhà đầu tư tại công ty đầu tư mạo hiểm Afore Capital, đơn vị đã hỗ trợ Gamma, cho biết.  “Chi phí điện toán sẽ giảm rất, rất nhanh, rất nhanh”

Ông Jain so sánh các công ty khởi nghiệp A.I. mới với làn sóng cuối những năm 2000, sau khi Amazon bắt đầu cung cấp các dịch vụ điện toán đám mây giá rẻ. Điều đó đã làm giảm chi phí thành lập công ty, dẫn đến một loạt các công ty khởi nghiệp mới có thể được xây dựng với chi phí rẻ. 

Trước cơn sốt A.I. này, các công ty khởi nghiệp thường đốt 1 triệu USD để đạt được doanh thu 1 triệu USD. Bây giờ, để đạt được doanh thu 1 triệu USD, chi phí chỉ bằng 1/5 và cuối cùng có thể giảm xuống còn 1/10, theo phân tích của Afore đối với 200 công ty khởi nghiệp.

Ông Jain cho biết: “Lần này, chúng tôi đang tự động hóa con người chứ không chỉ tự động hóa các trung tâm dữ liệu”.

Tuy nhiên, nếu các công ty khởi nghiệp vẫn có thể có lãi mà không cần chi nhiều tiền, điều đó có thể trở thành vấn đề lớn đối với các nhà đầu tư mạo hiểm, những người phân bổ hàng chục tỷ USD để đầu tư vào các công ty khởi nghiệp A.I. Năm ngoái, các công ty A.I. đã huy động được 97 tỷ USD tiền tài trợ, chiếm 46% tổng số tiền đầu tư mạo hiểm tại Mỹ, theo PitchBook.

“Vốn đầu tư mạo hiểm chỉ hiệu quả nếu bạn rót tiền vào những người chiến thắng”, Terrence Rohan, một nhà đầu tư của Quỹ Otherwise, tập trung vào các công ty khởi nghiệp rất trẻ, cho biết.

“Nếu người chiến thắng trong tương lai cần ít tiền hơn, không biết dòng vốn đầu tư mạo hiểm sẽ ra sao?”.

Hiện tại, các nhà đầu tư vẫn tiếp tục đấu tranh để đầu tư vào các công ty đang phát triển mạnh nhất, nhiều công ty trong số đó không cần thêm tiền. Một số nhà đầu tư lạc quan rằng hiệu quả do A.I. thúc đẩy sẽ thôi thúc các doanh nhân thành lập nhiều công ty hơn, dẫn đến nhiều cơ hội đầu tư hơn. Họ hy vọng khi các công ty khởi nghiệp đạt đến một quy mô nhất định, họ sẽ áp dụng mô hình cũ là các nhóm lớn và tiền lớn.

Quay trở lại với Gamma.

Ông Lee cho biết ông đang có kế hoạch tăng gấp đôi lực lượng lao động trong năm nay lên 60, tuyển dụng cho bộ phận thiết kế, kỹ thuật và bán hàng.  Nhân sự phải có kiến ​​thức tổng quát có thể thực hiện nhiều nhiệm vụ thay vì một việc như trước đây. Theo ông Lee, mô hình hiệu quả với AI đã giúp giải phóng thời gian.  Bây giờ ông chỉ việc tập trung tư vấn khách hàng và cải thiện sản phẩm. 

“Đó thực sự là giấc mơ của mọi nhà sáng lập”, ông Lee nói.

Theo: Financial Times, WSJ

Hashtags: #StartupAI #CongNgheKhoiNghiep #KinhDoanhCongNghe #AIKhaiPha #StartupCongNghe

Nguồn: markettimes.vn / 21-Feb-2025 / https://markettimes.vn/deepseek-khoi-phat-ky-nguyen-startup-gia-re-chi-20-nhan-su-cung-tao-ra-hang-chuc-trieu-usd-cac-cong-ty-khong-con-khat-tien-mat-77486.html

Continue Reading

Công nghệ

WikiTok: Cánh cửa mới khám phá Wikipedia

Published

on

By

Nghe đọc bài

WikiTok – Ứng dụng hiển thị bài viết Wikipedia ngẫu nhiên, có thể là giải pháp cho thói quen lướt web tiêu cực.

Nếu bạn, cũng như tôi, trải qua những năm tháng định hình trên internet vào giữa thập niên 2000, chắc hẳn bạn đã từng nghe đến StumbleUpon. Trang web này có thể coi là tiền thân của ứng dụng WikiTok đang gây sốt hiện nay.

Illustration: Inc.; Photo: Getty Images / Inc

StumbleUpon, hoạt động từ 2001 đến 2018, cho phép người dùng nhập các sở thích và sau đó đề xuất các trang web ngẫu nhiên liên quan. Chỉ cần nhấn nút “StumbleUpon”, bạn sẽ bắt đầu hành trình khám phá những điều thú vị trên internet – từ nghệ sĩ vẽ phấn trên vỉa hè đến bài nghiên cứu học thuật về luật hải tặc.

Thời sinh viên, tôi dành gần như toàn bộ thời gian trong lớp để lướt qua các trang web này. Rồi tôi lớn lên, đi làm, và StumbleUpon ngừng hoạt động vào năm 2018. Tuy nhiên, đến năm 2025, một công cụ giải trí mới đã xuất hiện, mang tính giáo dục cao hơn. Đó chính là WikiTok.

Mặc dù tên gọi gợi nhớ đến ứng dụng video TikTok, nhưng WikiTok lại có cách hoạt động tương tự StumbleUpon. Điểm khác biệt là thay vì hiển thị bất kỳ trang web nào trên internet, WikiTok chỉ tập trung vào các bài viết Wikipedia.

Bạn có thể truy cập WikiTok qua trình duyệt di động. Khi tìm kiếm, bạn sẽ thấy một hình ảnh đẹp mắt kèm đoạn mở đầu của một bài viết Wikipedia – có thể là về một nhân vật, địa điểm hoặc sự vật thú vị nào đó. Bạn có thể chọn đọc thêm hoặc vuốt lên để xem bài tiếp theo. WikiTok cũng có phiên bản máy tính, nhưng trải nghiệm người dùng chưa được tối ưu lắm.

Nhà phát triển Isaac Gemal đã công bố mã nguồn của WikiTok trên GitHub. Hiện có một số ứng dụng cùng tên trên App Store và Google Play, nhưng chúng không liên quan đến WikiTok gốc.

“Tôi không có kế hoạch biến nó thành một thuật toán phức tạp như TikTok để kiếm tiền,” Gemal chia sẻ với Ars Technica. “Nếu có, nó là một ứng dụng chống lại thuật toán.” Đó chính là điểm đặc biệt mà Gemal muốn gìn giữ.

Không giống TikTok gây nghiện cao độ hay StumbleUpon đề xuất nội dung dựa trên sở thích, WikiTok không nhằm mục đích giữ chân người dùng. Nó hoàn toàn ngẫu nhiên. Có những bài viết sẽ khiến bạn thích thú, nhưng cũng có những bài khiến bạn chán ngắt.

Gemal không muốn tạo ra một thuật toán khiến người dùng dính chặt vào ứng dụng, ông cũng không có ý định kiếm tiền từ nền tảng này. Người dùng có thể đọc thoải mái, và khi gặp một bài không hứng thú – chẳng hạn như về thị trấn Pleasant Hill, Ohio, hay một loài bướm đêm nào đó – họ có thể thoải mái rời đi. Tuy nhiên, trong quá trình sử dụng, người dùng sẽ học được nhiều điều thú vị về lịch sử, địa lý, nhân vật chính trị, người nổi tiếng và các kiến thức tạp nham khác – những thông tin có thể hữu ích cho một thí sinh Jeopardy! tương lai chẳng hạn.

Là một người có nhiều thời gian rảnh rỗi, tôi tò mò không biết phải mất bao lâu để tìm ra trang Wikipedia dẫn nhanh nhất đến trò chơi “Six Degrees of Kevin Bacon” (Sáu bước tới Kevin Bacon).

Hashtags: #WikiTok #KhamPhaWikipedia #LuotWebNgauNhien #KhamPhaTrucTuyen #RandomLearning #DigitalExploration

Keyword: WikiTok khám phá Wikipedia

Nguồn: Inc / FEB 13, 2025 / https://www.inc.com/sarah-sicard/stumbleupon-walked-so-wikitok-could-run/91147304

Continue Reading

Thủ thuật IT

Cách Đột Phá 500 Lượt Xem Trên YouTube: Hướng Dẫn Từ Chuyên Gia

Bạn đã bao giờ tự hỏi tại sao video YouTube của mình chưa vượt qua được ngưỡng 500 lượt xem?

Published

on

By

Hướng dẫn chi tiết cách đột phá 500 lượt xem trên YouTube từ chuyên gia. Khám phá các chiến lược hiệu quả để tăng tương tác và phát triển kênh của bạn.

Bạn đã bao giờ tự hỏi tại sao video YouTube của mình chưa vượt qua được ngưỡng 500 lượt xem? Trong bài viết này, chúng tôi sẽ chia sẻ những bí quyết độc đáo từ chuyên gia YouTube để giúp bạn đột phá giới hạn này. Từ cách tối ưu hóa SEO cho video, tạo thumbnail thu hút, đến chiến lược quảng bá hiệu quả, bạn sẽ được trang bị đầy đủ công cụ để đưa kênh YouTube của mình lên một tầm cao mới. Hãy sẵn sàng áp dụng những kỹ thuật này và chứng kiến sự tăng trưởng đáng kinh ngạc trong số lượt xem video của bạn!

Nguồn: https://www.youtube.com/watch?v=7dNSjLxrF1Y / Credit: Sign up to become a founding member of my brand new YouTube academy here: https://danthecreator.co
My BRAND NEW Academy is coming soon. Be the first to get notified when it’s released.

HASH TAGS: #TangViewYouTube #YouTubeTips #LamYouTube #SEOYouTube #ContentCreator #PhatTrienKenh

Continue Reading

Trending